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Virtuelle Lebenswelten in der Jugendarbeit

Abschlussbericht - von Christian Mumme

Die Veranstaltungsreihe "Virtuelle Lebenswelten in der Jugendarbeit" fand am 06. und 07. November ihren gelungenen Abschluss.

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Der Startschuss für die letzte Etappe der Veranstaltungsreihe "Virtuelle Lebenswelten in der Jugendarbeit" fiel am Abend des 06. November im Kulturrathaus Dresden. Zum Auftakt der abschließenden Veranstaltungen trafen rund 40 Gäste aus dem Bereich der Jugend- und Sozialarbeit, aber auch interessierte Bürger im Clara-Schumann-Saal ein. Der Abend drehte sich dabei inhaltlich um die Rolle von Gamern innerhalb der Gesellschaft und deren Chance auf dem Arbeitsmarkt der Zukunft.

Unter dem Titel "Gamer - die idealen Bewohner der globalen Welt des 21. Jahrhunderts?" sprach die Diplom-Sozialarbeiterin und Sozialpädagogin Scarlett Wiewald auch über ihre persönlichen Erfahrungen mit dem Online-Spiel "World of Warcraft". Ausgehend davon wurde für die Zuhörer dargestellt, welche Fähigkeiten und Talente, die von den Spielern in der virtuellen Umgebung angeeignet werden, womöglich auch in der gesellschaftlichen Lebenswelt zur Anwendung kommen könnten. Dabei wurde vor dem Hintergrund des zukünftigen Arbeitsmarktes, welcher insbesondere durch die weltweite Digitalisierung geprägt sein wird, das Anforderungsprofil für Arbeitnehmer skizziert. Demnach hätten Gamer durch ihre im Spiel erworbenen Kompetenzen einen Vorteil gegenüber "traditionellen" Arbeitssuchenden, da sie besser auf die neue Umgebung vorbereitet sind. In der anschließenden Fragerunde ging es hauptsächlich um die realistische Übertragbarkeit von "Online-Skills" in den gesellschaftlichen Gesamtbezug. Dabei wurden die positiven Aspekte von virtuell erworbenen Fähigkeiten gewürdigt, allerdings war es von eben so großem Interesse, ob sich für die digitalen Lernräume keine Äquivalente in der gesellschaftlichen Lebenswelt finden ließen.

Am Morgen des folgenden Tages wurde die Reihe fortgesetzt. Der letzte Veranstaltungstag wurde von Prof. Dr. Alexander Marbach von der Universität Mittweida eröffnet. Aus der Sicht eines Spielentwicklers wurde dabei dargestellt, welche Gedanken und Funktionslogiken in die Entwicklung eines Spiels einfließen. Was macht gute Games aus, wie funktionieren sie und was können sie bewirken? Anhand zahlreicher anschaulicher Beispiele wurde das spannende Thema den Gästen näher gebracht. Ausgehend von klassischen Formen menschlichen Spielens wurde dabei eine Brücke zur heutigen Videospielkultur gezogen.

Nach einer Kaffeepause eröffnete Scarlett Wiewald den Workshop im zweiten Teil der Veranstaltung. Nach der „Walt-Disney-Methode“ teilten sich die Gäste in 3 Gruppen auf; den „Träumern“, den „Realisten“ und den „Kritikern“. In den einzelnen Gruppen wurde über den möglichen Umgang mit den virtuellen Welten in der Jugendarbeit diskutiert, bevor die Teilnehmer nach einem ausgiebigen Dialog die Gruppen tauschten. Am Ende wurden die gemeinsam gefundenen Ansichten ausgetauscht und verglichen.

Nach der Mittagspause fand ein kurzer Beitrag von Kai Fritzsche zum Thema Datenschutz und Datensicherheit statt, der den Teilnehmern den bewussten Umgang mit ihren eigenen Daten ins Gedächtnis rief und Wege aufzeigte, wie auch die Heranwachsenden von einem kritischeren Umgang mit ihren privaten Informationen profitieren können.

Die abschließende Podiumsdiskussion resümierte im Anschluss den Verlauf des Tages und zog Bilanz über die Erkenntnisse der Veranstaltungsreihe. Dabei äußerten sowohl die Zuschauer als auch die Veranstalter ihre Zufriedenheit mit dem Ablauf und den besprochenen Inhalten der Reihe, ließen aber auch durchblicken, dass einige Fragen mitunter offen geblieben sind. Die teilnehmenden Studierenden der Evangelischen Hochschule wünschten sich im Rahmen ihres Studiums eine intensivere Auseinandersetzung mit der Thematik, um besser auf die Herausforderungen, mit denen sich die Jugendarbeit konfrontiert sieht, vorbereitet zu sein. Dr. Joachim Klose mahnte, dass die besprochenen Inhalte auch in Zukunft nicht an Relevanz für die politische Bildung verlieren werden, da der Prozess der weltweiten Digitalisierung beständig fortschreitet. Auch Peter Kühn von der SGL Jugendhilfeplanung betonte die Bedeutsamkeit virtueller Realitäten für die Jugendarbeit und freute sich über die gemeinsam erarbeiteten Ideen zur Einbindung der neuen Elemente in die traditionelle Sozialarbeit. Die verbliebenen Fragezeichen würden jedoch auch eine Grundlage für eine zukünftige weiterführende Beschäftigung mit der Thematik liefern. Die Ergebnisse der Veranstaltungsreihe sollen demnächst gesammelt dargestellt und für interessierte Bürger publik gemacht werden.

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Dr. Joachim Klose

Dr. Joachim Klose

Landesbeauftragter für die Bundeshauptstadt Berlin, Leiter des Politischen Bildungsforums Berlin und Leiter Grundlagenforum

joachim.klose@kas.de 030/26996-3253 030/26996-53253

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Dresden Deutschland