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Detailid
Virtuelle Realität ist ein selbstverständlicher Teil der Lebenswelten junger Menschen. Theorie und Praxis der Sozialen Arbeit messen dem bislang jedoch wenig Beachtung bei. Spätestens mit dem Erscheinen des Onlinespiels „Pokemon Go“ wurde die Überschneidung von virtueller Realität und „tatsächlicher“ Realität im Alltag und auf unseren Straßen sichtbar. Die konstruktivistische Frage nach der Wirklichkeit der Wirklichkeit (Paul Watzlawick)erhält eine neue Dimension.
Die aktuelle gesellschaftliche Entwicklung – insbesondere die Jugendphase – wird dadurch geprägt, dass „Social Media“ und virtuelle Realitäten zunehmend alle Teilbereiche des gesellschaftlichen Lebens durchdringen. Die junge Generation wird vielfach als „digital natives“ bezeichnet. Kinder und Jugendliche unterscheiden nicht mehr zwischen off- und online. Sie haben mit dem Smartphone die ganze Welt oder „nur“ die Clique im Kinderzimmer. Der Raumbegriff in der lebensweltorientierten Arbeit (Hans Thiersch) muss erweitert und „Social Media“ als Sozialisationsinstanz betrachtet werden. Jugendarbeit ist demnach gezwungen,sich neu zu verorten und zu begründen. Wie kann sie unter Einbezug der virtuellen Realität als wirksame Jugendarbeit gedacht werden?
Gleichzeitig sind Prozesse des „digital divide“ zu beobachten. Der Blick soll deshalb auch auf Ungleichheitsaspekte und den Einfluss einer „digitalen Spaltung“ auf individuelle und gesellschaftliche Entwicklungspotentiale (z. B. kulturelle Abgrenzung und Ausgrenzung) gerichtet werden. Die Kinder- und Jugendhilfe muss sich mit dieser Situation auseinandersetzen und Lösungen für eine gelingende Unterstützung beim Aufwachsen von Kindern und Jugendlichen finden. Die Thematik berührt dabei gleichermaßen die Bereiche der Praxis, der Hochschule und erfordert auch Antworten von politisch Verantwortlichen.