Computerspiele, X-Box, Playstation und andere Konsolen werden immer noch häufig vor allen als Spielzeug von pubertierenden Jugendlichen abgetan, dabei sind Spielkonsolen mittlerweile in der Mitte der Gesellschaft angekommen. So sind ca. 50% der „Gamer“ weiblich und auch das Durchschnittsalter der Gamer ist auf 37 Jahren angestiegen. Da häufig Computerspiele mit negativen Schlagworten in Verbindung gebracht werden, hat das politische Bildungsforum Thüringen der Konrad-Adenauer-Stiftung im Rahmen des Projekts „Gemeinsam.Demokratie.Gestalten.“ die gesellschaftlichen Potenziale von Konsolenspielen wie der Einsatz in der Pflege, Bildung oder in Therapien beleuchtet. Dazu war die Computerspielspezialistin, Computerspielentwicklerin und bundesweite erste Professorin für Games-Design Prof. Dr. Linda Breitlauch eingeladen, welche in Trier den neuen Studiengang „Games design“ mitaufbaute und sich hauptsächlich mit „Serious Games“ und „Gamification“ beschäftig.
Nach der Vorstellung und Begrüßung durch KAS-Referent für der Sonderprojekt „Gemeinsam.Demokratie.Gestalten.“ Tim Jonas Beyer folgte der Impulsvortrag von Breitlauch. Zu Beginn stellte Sie die wirtschaftliche Bedeutung von Computer- und Konsolenspielen vor. Mittlerweile würde der Computerspielmarkt jährliche Umsätze von ca. 140 Mil. € weltweit generieren. Dabei sei Deutschland zwar wichtig als Absatzmarkt, aber in der Produktion von Spielen seien deutsche Unternehmen im Entertainmentbereich abgehängt. Breitlauch machte auch zu Beginn darauf aufmerksam, dass zwar das Wissen über Computerspiele als Unterhaltungsmedium groß sei, hingegen sei das Wissen über andere Anwendungsbereiche noch sehr gering. Neben Entertainment würden Computerspiele auch Anwendungen in Marketing, Architektur, Bildung und Gesundheit finden. Diese Art von Anwendungen lasse sich unter den Schlagworten „Gamification“ und „Serious Games“ aufsummieren. Bei der „Gamification“ würde es darum gehen, Spielmechanismen von Computerspielen auf Anwendungen im realen Leben zu übertragen. Beispielsweise kann schon das Sammeln von Flugmeilen, welches dem Kunden ab einer gewissen Zahl gesammelter Flugmeilen Vorteile einräumt, als „Gamification“ verstanden werden. Unter „Serious Games“ werden dagegen Spiele bezeichnet, welche außer dem Spielen noch gezielt andere Ziele verfolgen. Dabei wird sich zunutze gemacht, dass Computerspiele zum einen beim Nutzer zu einer hohen intrinsischen Motivation führen können und zum anderen Computerspiele oft gute und direkte Feedbacksysteme integriert haben. Als Beispiel führte Breitlauch das Computerspiel „Ludwig“ auf, welches den Inhalt vom Physik- und Chemieunterricht einer Klassenstufe in einem Computerspiel aufgearbeitet hat. Ebenfalls Anwendung können „Serious Games“ in der Unterkategorie der „Health Games“ erfahren. Diese bieten den Vorteil, das konventionelle Therapien durch Computerspiel individuell angepasst verlängert werden können. Beispielsweise könnten Bewegungsabläufe bei Schlaganfallpatienten trainiert werden. Spiele bieten hier den Vorteil, dass die Motivation für notwendige Übungen durch das Spielmoment gesteigert werden könne. Ebenso könnten die Übungen nach dem Spielprinzip des aufsteigenden Schwierigkeitsgrades integriert werden und es würde automatisch eine Dokumentation des individuellen Therapieverlaufs entstehen. Allerdings wies Breitlauch auch darauf hin, dass es für viele Anwendungen bisher nur wenig Langzeitstudien gebe. Im Anschluss folgte eine Diskussion, in welcher sich die Zuschauer auch rege beteiligten. Diskutiert wurde unter anderem wie die Integration von „Health Games“ in das Erstattungswesen der Krankenkassen gelingen könne und welche Schwierigkeiten damit verbunden seien. Ebenfalls wurde die Chancen für angehende Spielentwickler auf dem deutschen Arbeitsmarkt besprochen. Auch diskutiert wurde die soziale Funktion von Computerspielen, welche insbesondere in der aktuellen Coronapandemie das gemeinsame Spielen mit Freunden ermöglicht.
Hier gibt es den Vortrag zum Nachschauen (verfügbar bis 20.5.21):
Vortrag Prof. Dr. Linda Breitlauch: Spiel Dich gesund!
Wie Computerspiele in der Pflege helfen können.
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