Statt „flacher“, zweidimensionaler Oberflächen haben einige Anbieter, wie Meta, Rockstar Games oder Decentraland Foundation, virtuelle Kommunikationsräume geschaffen, die bis auf den Geschmacks- und Geruchssinn alle Sinne ansprechen und den Nutzerinnen und Nutzern realitätsnahe, dreidimensionale Erfahrungen bieten. Diese Räume werden als „Metaversum“ bezeichnet.
Virtuelle Kommunikationsräume, wie sie im Metaversum entstehen, sind die bislang immersivste Form der digitalen Welt. In dieser Umgebung findet eine noch stärkere Vermischung von Unterhaltung und Information statt. Inhalte wirken in diesen Räumen auf die konsumierende Person viel realistischer und damit intensiver als im zweidimensionalen Raum. Zusätzlich machen weitere technologische Entwicklungen wie Deepfakes oder KI-Bots diese Räume anfällig für Informationsmanipulation und deren Wirken auf das Individuum.
Um dieser Gefahr zu begegnen, müssen die Gefahrenpotenziale frühzeitig erkannt und Lösungsansätzen gegenübergestellt werden. Durch proaktive Maßnahmen, wie die Information und Aufklärung über Gefahren, die von den Räumen ausgehen kann, kann das Risiko der Manipulation minimiert werden.
Den technologischen Entwicklungen, wie dem Einsatz von Deep Fakes oder dem Einsatz virtueller Influencer, können auch technische Maßnahmen entgegengesetzt werden.
Warum die Räume und deren Nutzung bisher noch unzureichend reguliert und beaufsichtigt sind, sowie einige weitere Lösungsansätze, lesen Sie hier in der Analyse „Manipulation und Desinformation im Metaverse – Welche Herausforderungen gibt es und wie ist ihnen zu begegnen?“.
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Über diese Reihe
Die Reihe informiert in konzentrierter Form über Analysen der Konrad-Adenauer-Stiftung zu relevanten aktuellen Themen. Die einzelnen Ausgaben stellen zentrale Ergebnisse und Empfehlungen eigener und externer Expertinnen und Experten vor, bieten Kurzanalysen von rund fünf Seiten und nennen KAS-Ansprechpartnerinnen.